自由雑談掲示板


[869] せーんぱーい! あーさーくーらー


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[550] By 5ルバチョフ ID:
>>549
なん…だと。
私が昔読んだ麻雀のルールブックに嘘をつかれてたんかい…
改めてWikipedia見てきたら三元牌と連風牌でしか雀頭の加符が無かった。

やはり伝聞や一部の情報だけじゃなんの信用もできん。
重々承知していた筈なのにこの体たらく。情けねえ。


だがしかし長年の謎が解けたわ。ありがとう13の人。
同時に知性派の友人が欲しいと強く感じた。


2013-11-28 12:30:00
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[549] By 13 ID:
>>548
対子の非役牌は+2符ないよ
東場の南家の場合は、西北①⑨中張牌は対子2符はつかない
東南白発中は2符つくけど

順子で構成される役が平和って認識が高いが、加符がない役って方が正しい

ちなみに私は共存派の20符あがり派
2013-11-28 07:45:00
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[548] By 5ルバチョフ ID:
>>547
ピンフにはあらゆる加符が適用されないって人伝に聞いてたから「?」が300個くらい浮かんでたんだけど、どうやらそいつの勘違いだったワケだな?

要するにピンフそれ自体が出上がり専用の役なのであって、ピンフツモが共存する場合はツモの符を加符と認めるか否かで変わるってこったな。
じゃあ、基本的には
出上がりの「平和」
ツモ上がりの「面前清ウンチャラパー」
で、対極にして同位の役だと考えてよさそうだな。
私のピンフ成立の認識が違ってたわ。

ピンフの成立条件を見ると重複しない方が正しいのだろうが、現状広く適用されているルールではピンフツモの両成立は有る。


それと疑問が1つ。
数牌の1と9、又は他家風牌が雀頭でもピンフの成立に影響しないはずだけど、この場合「出上がり10符以外の加符が無いこと」に引っかかるよね。確かこの場合2符だか4符だかつくはず。
ピンフが成立することを考えたら「ピンフにはあらゆる加符が無い」ことの方がしっくりきて、やっぱりピンフツモが重複しないと点数変だってなる。
(これで2役20符の説明もつく)
これどういうこと?
教えて13の人


2013-11-27 22:16:00
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[547] By 13 ID:
麻雀はあがったら2ハンは勝手につく

1役(3ハン)30符のツモをあがると
30符×2の3乗(2×2×2)=240点
240点が子払い(日本式は切上300)
480点が親払い(切上500)

ロンの場合は240点×4人で960点(切上1000)


2役(4ハン)30符のツモをあがると
30符×2の4乗(2×2×2×2)=480点
480点が子払い
960点が親払い

ロンの場合は480点×4人で1920点(切上2000)
4役(6ハン)は
以下略
計算はこんな感じ

本場は13役あがると四百万点位になるという高い役をあがったらゲームが崩壊する超絶バランスブレーカー方式

日本式麻雀はそれを防ぐ為に満貫から倍にはならない
また、10点とか点数管理がだるいから切り上げになってる

その管理上の都合により、ツモは1100の収入、ロンは1000の収入や、きっちり倍にならないからすごく覚えにくい


ちなみに「ピンフ」と「ツモ」が共存しないルールは符を理解したら意味がわかるよ
ピンフは基本符20符と、ロン時の+10符以外の符がつかない事が役の条件
暗刻、役牌の対子、非両面あがりは全て符がつく
だからピンフは全てが順子で役牌が入れられず両面待ちでしか達成にならない

面前でツモったら+2符の加符がつき、計22符の切上で30符以上に必ずなる

「ピンフ」は加符無しが条件で
「ツモ」は+2の加符がつく
両者は矛盾しているので片方しか役達成の条件が出来ない

だからツモピンフをあがった際には、ピンフが消えて役はツモのみ
符は基本符+20、面前ツモ+2符
切上30符で1役30符は480、240で500、300

なぜピンフが消えるかというと高い点数の方が優先されるから(他の例えで七対子と二盃口みたいなもん)

ツモピンフ共存ルールの場合は、ツモは+2符(計30符)になるはずなのに20符2役になるという矛盾を持っている

この説明を書いてるだけでも麻雀のくそ不親切さが滲みでる
2013-11-27 21:41:00
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[546] By 名無しちゃん ID:

わたしとはたった一度の
遊びだったのね…
――――v――――
  ( 米 )
  /  _ノ⌒⌒ヽ_
( ̄(_人//⌒  ノ ヽ)
⊂ニニニニニニニニ⊃
┌─────────┐
│うるさいさっさと服│
│着て消えろ    │
└─v-───────┘
   パーン
( 13 )
 ⊂彡☆))米)


( 13 )<あ、それロン

2013-11-27 19:56:00
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[545] By 5ルバチョフ ID:
>>544
点数計算の詳細を暴こうとした時が私にもあったんだけどね
本場の麻雀は10点単位で計算するからその妙チクリンな切り上げ切り捨ては無く明快なのだという情報を得て以来バカらしくなってやめた。
点数計算が妙なのは日本麻雀ならではのもの。


日本文化お得意の「その場の取り決め→なし崩し的に共通ルールへ」でファイナルアンサーですわ。
ロジックで突き詰めたら泣きを見る。
単純に暗記するか、独自の記憶術を編み出すしかないあたり、本当にクソだなといつも思うわ。


もっとおかしな話があって、北海道ではピンフとツモが重複して計算されないというトンチキローカルルールがある。
ピンフのツモ上がりだと1ハン20符で700点の計算になるハズなのだがナゼかこの場合だけ30符計算で1000点が与えられる。
なので、事前の取り決めをハッキリさせずに打ち始めると点数計算で揉めるしそもそも手作りからして大きな違いが出る。

ピンフとツモが重複しない理由を、このトンチキローカルルールを推す全ての人間に聞いているが答えられる者には出会えていない。
納得がいかないので事前の取り決めは「麻雀協会だか連盟だかの推奨ルール」でなければ打たないと言うことにしている。


麻雀が普及(してると思うけど…)しない理由には牌を混ぜる音が凄くうるさいってのが大きな要因かと思う。
点数計算が欠陥というのには異論なし。

あと、私からすると将棋の方が初心者への敷居は高い。
経験者vs素人の場合、素人が起こす行動全てが封殺され一手進むごとに駒を奪われ、初心者側は奇声を発しながら盤をひっくり返す以外にできなくなるじゃないか。
将棋は攻防一体の一手と肉を切らせることを覚えないと何もできない。


途中で投げ出したりしないのなら麻雀の基本くらいは教えるよ。
2013-11-27 19:06:00
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[544] By 13 ID:
麻雀は覚えるのが難し過ぎるのが難点。

麻雀が普及しないのは点数計算の無意味な難解さと、役の名前を日本名にしないまま進めた事も要因だと思うわ。
発音での意味がわかりにくすぎる
三色同順や一気通貫とかはマシだが発音から意味が全くわからないのが多過ぎる

全部が2個ずつだからニコニコ等の発音でだいたい想像つくレベルまで下げるべきだったと思うわ

役もさる事ながら点数計算も意味不明
子の3役をあがったら符の関係で①2600、3900、5200他と何種もあって、親と子で点数は約1.5倍違い、ツモorロンで点数配分は変わる
子の3役は+10符で①だと1300ずつupじゃん!と思いきや、40符5200の次の50符はなぜか6400、次の60符はまた1300upの7700
なぜ一つだけ1200upにした

親は子の1.5倍!と覚えても、3900の1.5倍は5850。5800か5900かわからない。(正解は5800)切り捨てか…
とおもいきや7700の1.5倍は11550。11500か11600かわからない。切り捨てだろ?とおもいきや正解は切り上げの11600

ツモの支払いも親は子の2倍
子が満貫(ロンでも8000)ツモったら親4000子2000で計8000点
丁度2倍なら覚えやすい!とおもいきや
親500、子300と謎の点数。しかもロンでは出ない合計1100点。
子が3役30符をツモした場合は親3900子2000で合計7900
子が3役30符をロンした場合は7700
なぜ増やす。しかも親⇔子で1.5倍じゃない

もはや初心者への嫌がらせ
麻雀の点数システムは完全に欠陥
2013-11-26 20:15:00
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[543] By 名無し ID:
麻雀は役を覚えるより先に点数を覚えるべき
2013-11-25 21:33:00
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[542] By マルフォイ竜王 ID:
スレタイでおいコラ!13!と思ったら>>540だった。

麻雀はルールと言うか役が分からんフォイ。初心者には敷居が高いゲームな印象。
だけど覚えれたら面白そうだと思う。

何回か練習アプリとかでルール全般覚えようかと思ったが説明が不親切で難しかった。実戦でやりながら教えてくれる人がいたらなー…

>>539
たしかに矢倉組む(たしかあと2手で組めた)のに途中で止めて、守りが薄いままで攻め急いでしまったから
中盤で攻められた時にあたふたしてしまったフォイ…

実は最初の予定では矢倉組む、さらに余裕があれば穴熊に入る勢いで堅牢に行く予定だったフォイ

気が付いたら13さんの王周りの金⇔銀ラインが分厚すぎて攻めどころを見失った感じでしたフォイ。反省
2013-11-25 09:50:00
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[541] By 雀キー5 ID:
雷神しようか?


主な要因はマルホイの攻め急ぎかな
第2波の準備が出来てないうちに駒ぶつけちゃったし
急戦を仕掛けるには遅すぎたし

中盤、中飛車を活かした前線基地は生きてたからマルホイ優勢と見てたけど攻め倦ねてるうちに13の奇襲攻撃、2二銀打に慌てて形勢逆転。
ぶっちゃけこの銀は隅っこ行き過ぎて後半置き去りにされるだけだから無視してよかった。桂は逃がしてたし。
しかし攻め手を見いだせないまま完全に平静を失ったマルホイは成銀の執拗な追跡に悪戦苦闘、⑥へと繋がる。


純粋な若者の直線的な情熱を大人のいやらしさでジワジワ揺さぶりを掛けて追い詰める。
私の目にはそういう対局に映った。

将棋には物語があるように思う。

2013-11-23 23:35:00
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