[199] By お昼代忘れたおじさん ID:
以前に
①…(DMG値+DMG値×0.125)×2
0.125をかけた時点で小数点以下切り捨て最低カンストDMG
②…(DMG値+DMG値×0.125)×3
0.125をかけた時点で小数点以下切り捨てカンストクリティカルDMG
としましたが
武器が弓の場合②にさらに+ランダム値となることを確認しました。
改めてカンストクリティカルの式
(DMG値+DMG値×0.125)×3+α
0.125をかけた時点で小数点以下切り捨て
武器が弓の場合 α=ランダム値
武器が弓以外 α=0
とさせていただきます。
2009-08-08 12:44:00
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[198] By お昼代忘れたおじさん ID:
>>197
44DMG出ましたか。これでカンスト最低DMGが10の倍数のとき、最大振れ幅のでる確率が低いため、あまりデータがなかったと説明がつきますね。
後計算ですが
100分割としても結果は同じになります
72×X≧7
X≧097222…
約9.7%が以上選択されたらDMG7になりますから、最大が10%と考えるならば
約9.7≦X≦10.0
7以上は約4%になるはずです。
2009-08-08 12:22:00
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[197] By ラッキー/EB86D510 ID:
>>196さんへ
今ひたすらミスダカで狩ってきました…20分ノンストップで南フラ狩続けてやっと一回44でました!
ご指摘のように基本ダメが10の倍数の場合…ディレイ補正%がランダムで変化するため補正100%にならないと今回の44ダメはでないものと思います。
ブラック斧については0.1刻みとは考えず、補正%(0~10%)をさらに100分割してその中でランダムにでると考えましたので、>>192の計算をしました。
2009-08-08 09:37:00
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[196] By お昼代忘れたおじさん ID:
ラッキー様の>>192の式では、ラッキー様の取ったデータ>>170のミスダガで44DMGがないと成り立たたず
今あるデータではカンスト最低DMGが10の倍数のときもまた成り立たないと思います
後ブラック斧の件ですが
カンスト最低ダメ72×0.1=7.2
となり最大ダメは79になり79が出る確率
ダメ幅7.2のうち7~7.2であればいいので、0.2÷7.2×100で約2.75%となります。とありますが
0.1刻みで選ばれる確率が同じだとすると
0と0.1から7.2までの73個のうち
7.0と7.1と7.2の3個が選ばれればいいので、
3÷73=0.041が適当ではないでしょうか。
2009-08-08 08:30:00
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[195] By 研修中主 ID:
>>194
検証方法の提案は検証自体試行錯誤の連続かと思われるので
もの凄く助かます
しかし規約に書いてある通り
検証なしに具体的な予想数値を出すのは禁止です
データ指摘も裏付けもなければ
検証者が苦労するだけなので
そのヵ所の編集、お願いします
2009-08-08 04:29:00
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[194] By 名無し ID:
話ぶったぎるんですけど
『スニアタが必中の理由』の仮設を立ててみた
最初に結論を言うと
『このゲームの物理クリティカルは全て必中ではないだろうか』
ローグやってる人なら分かると思いますが、回避やAGIが高いのに当たったときに限ってクリを貰うことが多々ある。
運や仕様といってしまえばそれまでですが、私にはどうしてもクリは必中な気がしてならない
そこで振り直しをする際や、スティンガーに全くふっていない状態且つクリ装備や命中装備は一切外し、武器スキルのない武器で叩いて命中率を出し、
スティンガーやコールドブラッドに極振りし、各種クリ上昇装備でDEXを除くクリ率を現状最大の20%まで引き出し、余計な命中装備をなるべく避け、更に武器スキル0の武器を装備して上記と比較して命中率を検証してくれる猛者様はいませんでしょうか…厚かましい話ですが自分にはそれをする時間がなかなか取れなもので…
もしこの仮説が真実なら、モブの強さに限らずスキルと装備だけで20%の命中率を確保することができるはず。話が若干逸れつつ妄想入りますが、WIS8毎にスロパラの効果が上昇するように、DEX8毎に1%上昇するとすればDEX64なら
12(スキル)+8(装備)+8(DEX)=28%
ものクリティカル率=命中率になるはずなんですが、DEXに限っては相手のAGIが大きくなるほど相殺されると思われるので、なかな
2009-08-08 03:42:00
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[193] By ラッキー/EB86D510 ID:
せっかくなのでカンストクリティカルダメを書きます。見にくいですが…
武器DMG/クリティカルダメ
30/99 31/102 32/108 33/111 34/114 35/117 36/120 37/123 38/126 39/129 40/135 41/138 42/141 43/144 44/147 45/150 46/153 47/156 48/162 49/165 50/168
2009-08-07 19:46:00
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[192] By ラッキー/EB86D510 ID:
カンスト時のダメ幅について更新します。
幅の式は
カンスト最低ダメ×ディレイ÷400
となります。
ここで、サイレンスダガーを例にしますと
カンスト最低ダメ32×ディレイ37÷400=2.96
この小数点以下を切り捨てると2になりますのでカンスト時のダメは32、33、34となります。(ディレイ補正が10%以下の武器)
ディレイが長い武器は斧だと補正が69÷400で、17.25%になります。カンスト時これは10%に引き下げられます。ブラック斧だと
カンスト最低ダメ72×0.1=7.2
となり最大ダメは79になります。79が出る確率としまして
ダメ幅7.2のうち7~7.2であればいいので、0.2÷7.2×100で約2.75%となります。
多分これで上限はほぼ間違いないと思います。この式から、防御力低く敵からカンストダメくらうかたならば、敵の武器DMGが計算できると思います。クリティカルされると一発でわかりますが通常攻撃の場合は幅がありますので確定になるまでデータが必要になりますが…
2009-08-07 19:42:00
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[191] By ラッキー/EB86D510 ID:
>>190さんへ
武器DMGと攻撃力、STRと対象を書いていただけるとありがたいですm(__)m
2009-08-07 17:18:00
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[190] By ・ω・) ID:
>>184
ウォリですけどダメージ幅時は通常時とトッカン等の攻撃力上げで変わってくると思うけど
この場合(例)
通常70~77
トッカン72~78
ホウコウ74~79
て感じになった気がした
レスする場合はどうしたらよいですか?
2009-08-07 16:57:00
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