[600] By 名無し ID:
>>599のちょいひねった考察
PT内でのレベル差による経験値の減少は以下のとおり(低い側に適用される)
(公式サイトより引用)
1 94.5%
2 89.0%
3 83.5%
4 78.0%
5 72.5%
二人PTでの時間効率を一定に仮定すると、レベル差の許容範囲はどうなるのか
◎レベル差による経験値の減少を計算したときのソロ時の経験値効率との比較(低い側が得る経験値で計算)
・時間効率2倍
0 1.2倍
1 1.134倍
2 1.068倍
3 1.002倍
4 0.936倍
5 0.87倍
・時間効率2.5倍
0 1.5倍
1 1.4175倍
2 1.335倍
3 1.2525倍
4 1.17倍
5 1.0875倍
・時間効率3倍
0 1.8倍
1 1.701倍
2 1.602倍
3 1.503倍
4 1.404倍
5 1.305倍
アタッカー職視点では二人PTでソロ時の2.5倍以上の時間効率で狩るのは難しいと思うので、レベル差の許容範囲は大きく見積もっても3程度だろう
ただし、ソロで同じ敵を倒す場合との比較なので、ソロで勝てない相手と戦うならもう少し効率は上がると思われる
ヒーラー職視点ではソロでの時間効率が非常に悪いので、3倍効率も無理ではなさそう
2012-01-09 02:12:00
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[599] By 名無し ID:
>>577の続報
パーティボーナスとやらを調べてみようと思ふ
※前回の検証の修正
よく見ると経験値バーは49ピクセルだった
ただしこれは検証結果には大きくは影響しないので前回分についてはそのままの結果と受け取っても問題ないと思われ
◎資料
(公式マニュアルより引用)
経験値(パーティ)
パーティを組んだ状態でモンスターを討伐した場合、獲得経験値はパーティ内の最大レベルとモンスターのレベルから算出されます。
パーティ内の最大レベルのメンバーから見て、名称が緑色で表示されているモンスターからは経験値を得ることができません。
算出された経験値に、パーティの人数に応じてパーティボーナスが加算されます。
経験値はパーティメンバーに等分されますが、パーティ内の最大レベルよりレベルの低いメンバーはレベル差に応じて獲得経験値が減少します。
Lv1二人のPTで検証
GIANT SLUG(Lv0)を1体ずつ倒し、経験値の量を見る
※数値の単位はピクセル
・1体目: 0→14(+14)
・2体目:14→29(+15)
・3体目:29→44(+15)
・4体目:レベルアップ
経験値バーの表示はレベル上限時の経験値カンストで1ピクセル空きがあるのでおそらく切り捨て表示
◎49ピクセルで経験値100%すなわち1ピクセルあたり2.0408%とした場合、表示から考えられる現在経験値量は以下のようになる(小数点以下3位で四捨五入)
・14ピクセル時
28.57%≦EXP<30.61%
・29ピクセル時
59.18%≦EXP<61.22%
・44ピクセル時
89.80%≦EXP<91.84%
この計算で1体あたりの経験値を求めると
29.93%~30.61%となる
おそらく30%と思われる
ソロ時の経験値が50%であることとこの結果を元に、公式マニュアルの計算を参考にパーティボーナスを求める
パーティボーナスを経験値量1.2倍と考えると一致
◎結論と考察
二人PTでの経験値ボーナスは1.2倍で、実際は二人に等分されるのでソロ時の0.6倍の経験値となる
つまり、ソロ時の約1.67倍以上の時間効率になるならば、二人PTでの経験値効率は高まると言える
ただしこれはPT内でのレベル差による減算を考慮しないので注意
2012-01-09 01:46:00
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[598] By 名無し ID:
クッション役(>>597)来たからかくが
2つあって
1つはちょっと検証したが>>593の攻撃下限~は完全に間違いだったわ
ウォリのアクティブスキル&他で攻撃力は上限カンストしてた
2つ目はカットの存在自体を否定してるんじゃなく自分もK009もカットはあると思ってるが
自分はSV比(も)が関与してカットして
K009はスキルが全て関与でカットしてる
私が例えの計算式の話に振ったから、その計算式が間違ってる=S/V比がない
という論調になってるが
式の細かい詳細は置いといて、単純にS/Vの軽減があるから全部スキルで軽減って決めるのは早計じゃねって言ってるの
>>1のリンクの
VIT
└STRとの関係
└有無検証>>377>>380
や、DMG検証の
>>135>>136>>137>>140(特に>>140)
自分ので申し訳ないが>>579
等など最低3つS/V比が確認されてるから
カットがある=全部スキル(ガーマスみたいなの)でカットではないんじゃねって話だよ
2012-01-05 22:02:00
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[597] By 名無し ID:
先にSV関係の式を出してみた方がよくね?と思ってしまった
検証するんでちょっと数ヶ月待って下さい
2012-01-05 16:24:00
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[595] By 名無し ID:
>>593
OOZEが攻防下限カンストってのは検証結果ですか?
検証結果に対して机上計算は勘弁願いたい
通常時はクリダメ35~37とバラツキが出たが
咆哮吶喊時はクリダメ38で一定になった
この結果から、OOZEは攻防上限カンストしてると思う
上限カンストでなければ、咆哮吶喊時もクリダメにバラツキが出ないとおかしい
更に攻撃力下げたら(咆哮吶喊時→通常時)ちゃんとダメージ下がってる
これで攻防下限カンストだと言うのは、少しばかり無理がありませんかね?
試しに自分で検証してみたら良いのでは?
2011-12-22 19:48:00
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[594] By 名無し ID:
[327] By 名無し
命中カンストがあるのか試しにやってきた
ローグ50
ダガマスA
DEX96
命中+21
北フラナメクジ
500回中ミス8回
テンプラー33
ハンマスF
DEX36
命中+0
北フラナメクジ
500回中ミス7回
試行回数少ないけど参考になれば幸いです
[返信][編集]2011 12-22 08:33 [S001]
2011-12-22 18:18:00
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[593] By 名無し ID:
>>592
OOZEは防御力が高いんでしょ
攻防比とSTR/VIT比 を二つ考えないと
(攻防比について>>135>>136>>137>>140 >>137が一番攻防比にヒットするかな)
ロックは攻防比が上限、SV比が(ほぼ)下限
ナメクジは攻防比が(ほぼ)下限、SV比が下限
君のその発想だと、攻撃力が上限カンストしてる設定だから攻撃力を下げたらDMGさらに下がる事になる
上限から下限に落としたら今の1/4以下になるから叩きで約10以下(38DMGの1/4)にならないといけなくなる
2011-12-22 12:23:00
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[592] By 名無し ID:
ちょっとした検証方法を思いついたので実行してみた
砂漠ロックへの最大ダメ113の理由がSTR,VIT比による物と仮定
①常時の戦闘装備
攻撃力324 STR90での吶喊咆哮クリダメは113
②STRをなるべく落とし攻撃力は下げないような装備
攻撃力317 STR69での吶喊咆哮クリダメも113
これにより、STR,VIT比による最低比率時のクリダメが113である事になる
③マロニアのOOZEに対して通常時のクリダメと吶喊咆哮クリダメを見てみる、攻撃力カンストが確認出来た場合は113ダメとなるはず
攻撃力とSTRをなるべく高めた装備
攻撃力341 STR89
通常クリダメ…35~37を確認
吶喊咆哮クリダメ…38のみ確認
吶喊咆哮時のクリダメが38しか確認出来なかった事からカンストだろうと判断
これはSTR,VIT比率が理由である事に矛盾が生じるので、物理ダメ軽減スキルが存在する可能性が高まった
ちなみに
150×75%=112.5
切り捨てで112
150-112=38
OOZEは75%カットらしい
この検証方法で、どっかおかしい場所あるかな…
(追記)
予想通りと言うかSTICKY OOZEも75%
2011-12-07 00:19:00
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[591] By 名無し ID:
>>590の追考
完全下限ダメのクリの場合
45×7/8=39.375
39×1/4×1.5=14.625
概ね、武器DMGの約1/3が下限カンストとなり
これ以下のダメが出たら計算式に間違いがあるって事か…
ウーズやアグニムバハムート辺りで試したら分かるかも知れない
2011-12-06 14:32:00
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[590] By 名無し ID:
>>589
①STR/VIT(9/8~7/8)
②攻撃力/防御力(2/1~1/4)
通常ダメ
武器DMG×①×②×1~1.1
クリダメ
武器DMG×①×②×1.5
確かに、この計算式と仮定すると非常にスマートではあると思う
どちらも上限の場合
45×9/8=50(小数点以下切り捨て)
50×2/1×1.5=150
これはクリュのカンストクリダメに一致
45×7/8=37.5
切り捨てで37
37×2/1×1.5=111
切り捨てないで
37.5×2/1×1.5=112.5
四捨五入で113
しかし切り捨てない場合は上限が
45×9/8=50.6
50.6×2/1×1.5=151.8
四捨五入で152
どうしても合点がいく計算式が出てきません
一番早いのは、STRガン上げして114以上のダメが確認出来ればガーマス説で無い事が分かるんだがなあ…
だれか最高STR装備+剛力で試してくれる方求むw
2011-12-06 14:18:00
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