[610] By 名無し ID:
ダメージ計算の検証
>>609の続き
~ STR&VIT編 その③ ~
※文字サイズを小さくして見てね!
攻撃力カンスト(攻/防≧2)かつSTR<VITの条件下で検証してみた
武器:マシェット(DMG32)
攻 STR→防 VIT:通常ダメ クリティカル
237 42→108 43: 64~ 70 96
237 42→109 44: 64~ 70 96
237 42→110 45: 62~ 68 93
237 42→111 46: 62~ 68 93
237 42→112 47: 62~ 68 93
237 42→103 48: 62~ 68 93
237 42→100 49: 60~ 65 90
237 42→101 50: 60~ 65 90
237 42→113 51: 60~ 65 90
237 42→114 52: 60~ 66 90
237 42→115 53: 58~ 63 87
237 42→106 54: 58~ 63 87
237 42→100 55: 58~ 63 87
237 42→101 56: 58~ 63 87
237 42→102 57: 56~ 61 84
237 42→107 58: 56~ 61 84
237 42→106 59: 56~ 61 84
237 42→112 60: 56~ 61 84
237 42→112 61: 56~ 61 84
2012-03-28 02:58:00
[返信] [編集] [報告]
[609] By 名無し ID:
ダメージ計算の検証
>>140の続き
~ STR&VIT編 その②~
※文字サイズを小さくして見てね!
攻撃力カンスト(攻/防≧2)かつSTR≧VITの条件下で検証してみた
※攻撃力カンスト状態では近接攻撃のクリティカルダメージは固定値になる
STRとVITの差で影響するという点については立証済みなので省略
①武器:マシェット(DMG32)
攻 STR→防 VIT:通常ダメ クリティカル
237 42→106 42: 64~ 70 96
237 43→106 42: 64~ 70 96
238 44→106 42: 66~ 72 99
238 45→106 42: 66~ 72 99
239 46→106 42: 66~ 72 99
239 47→106 42: 66~ 72 99
240 48→106 42: 68~ 74 102
250 49→106 42: 68~ 74 102
251 50→106 42: 68~ 74 102
251 51→106 42: 68~ 74 102
252 52→106 42: 70~ 76 105
252 53→106 42: 70~ 76 105
253 54→106 42: 70~ 76 105
253 55→106 42: 70~ 77 105
254 56→106 42: 72~ 78 108
②シュトルーフェ(DMG40)
攻 STR→防 VIT:通常ダメ クリティカル
237 42→106 42: 80~ 87 120
237 43→106 42: 80~ 87 120
238 44→106 42: 82~ 90 123
238 45→106 42: 82~ 90 123
239 46→106 42: 82~ 90 123
239 47→106 42: 82~ 90 123
240 48→106 42: 84~ 92 126
250 49→106 42: 84~ 92 126
251 50→106 42: 84~ 92 126
251 51→106 42: 84~ 92 126
252 52→106 42: 86~ 94 129
252 53→106 42: 86~ 94 129
253 54→106 42: 86~ 94 129
253 55→106 42: 86~ 94 129
254 56→106 42: 88~ 96 132
2012-03-27 22:05:00
[返信] [編集] [報告]
[608] By 名無し ID:
輪廻を装備すると休憩時のSP回復量の初期値に違いが出るとの報告があったので調査してみた
先に結果だけ言うと、WISとWILの合計値が初期値に影響を与えることが判明した
WIS+WIL=合計値:初期値
57+38=95:3
58+38=96:4
60+35=95:3
61+35=96:4
77+40=117:4
48+47=95:3
49+46=95:3
50+46=96:4
46+49=95:3
46+50=96:4
74+53=127:4
75+53=128:5
93+57=150:5
※初期値はRSP+を含まない
合計値+32毎に初期値+1と考えられる
WIS+WILの合計値:初期値
0~ 31:1
32~ 63:2
64~ 95:3
96~127:4
128~159:5
160~191:6
2012-03-25 21:18:00
[返信] [編集] [報告]
[607] By 名無し ID:
スレ主まだいるの?
2012-03-18 23:01:00
[返信] [編集] [報告]
[606] By 名無し ID:
>>577の続き
キャラ枠に空きがある人を確保できた
以下 P=ピクセル
MAG(Lv1)ソロでRATTLE SNAKE(Lv2)を倒してみた
経験値38P獲得
1P=2.0408%より
77.55%以上 79.59%未満
おそらく78%
FIG(Lv1)ソロでGOBLIN(Lv3)を根性で倒してみた
経験値45P獲得
1P=2.0408%より
91.84%以上 93.88%未満
おそらく92%
前回までの検証結果と比較すると
(100%=49Pに修正した結果)
Lv-1:24P 50%(48.98~51.02)
Lv+0:31P 64%(63.27~65.31)
Lv+1:38P 78%(77.55~79.59)
Lv+2:45P 92%(91.84~93.88)
Lv差+1毎に+14%と考えてみると、名前青くらいの敵からの経験値がマイナスになってしまうので、多分差がもう少し大きくなると経験値量の変化も変わるはず
Lv差+3以上は1体でレベルが上がってしまうため、以降は二人パーティでの検証を行う予定
2012-03-02 11:04:00
[返信] [編集] [報告]
[605] By 名無し ID:
>>274の続きです
主にモンスターのDMG調査に使えます
武器DMG/通常ダメ/クリティカルダメ
81/182~200/273
82/184~202/276
83/186~204/279
84/188~206/282
85/190~209/285
86/192~211/288
87/194~213/291
88/198~217/297
89/200~220/300
90/202~222/303
91/204~224/306
92/206~226/309
93/208~228/312
94/210~231/315
95/212~233/318
96/216~237/324
97/218~239/327
98/220~242/330
99/222~244/333
100/224~246/336
101/226~248/339
102/228~250/342
103/230~253/345
104/234~257/351
105/236~259/354
106/238~261/357
107/240~264/360
108/242~266/363
109/244~268/366
110/246~270/369
111/248~272/372
112/252~277/378
113/254~279/381
114/256~281/384
115/258~283/387
116/260~286/390
117/262~288/393
118/264~290/396
119/266~292/399
120/270~297/405
2012-02-15 21:41:00
[返信] [編集] [報告]
[604] By 名無し ID:
クリティカルのカンストから検証
MARBLE
Lv40:108→DMG32
MUD FLOWER
Lv40:144→DMG43
Lv41:147→DMG44
Lv42:150→DMG45
Lv43:153→DMG46
Lv44:156→DMG47
GRUNGE ROCK
Lv40:204→DMG61
Lv41:207→DMG62
Lv42:210→DMG63
Lv43:216→DMG64
Lv44:219→DMG65
CEMETARIAL VIVI
Lv??:210→DMG63
Lv??:216→DMG64
FLESH FLY
Lv48:162→DMG48
Lv49:165→DMG49
NEOZONNIAN VICTIM
Lv52:198→DMG59
Lv53:201→DMG60
CONSULER TAURUS
Lv??:264→DMG79
OGRE REGENT
Lv??:252→DMG75
Lv??:255→DMG76
CONDEMNED DRAKE
Lv??:288→DMG86
WATCH WOLF
Lv45:147→DMG44
Lv46:150→DMG45
SKELETON TROOPER
Lv45:156→DMG47
Lv46:162→DMG48
おまけ
REGENTヘヴィブロー
DMG76→819
2012-02-11 21:09:00
[返信] [編集] [報告]
[603] By 名無し ID:
ややメモ気味
プラッツのモンスターのレベル変更について
変更前 ⇒ 変更後
黒犬 23~24 ⇒ 20~21
白犬 27~31 ⇒ 21~23
白骨 24~26 ⇒ 23~24
金骨 35~36 ⇒ 30~31
スモーカ 25~28 ⇒ 24~25
ウォリア 31~33 ⇒ 26~28
ローグ 35~37 ⇒ 24~26
ゲシュ 26~27 ⇒ 26~27
2012-01-29 21:11:00
[返信] [編集] [報告]
[602] By 名無し ID:
どうでもいい検証
エドリックがガラントリーした後に回復して回復量からHPを調べてみた
◎通常⇒ガラ後
・中層
1284⇒1926
1312⇒1968
・上層
1340⇒2010
1368⇒2052
レベルを予想してみる
中層 Lv45~46
上層 Lv47~48
ちなみに中層上層のネムド調整メンテの前後で変化は見られなかった
2012-01-29 14:21:00
[返信] [編集] [報告]
[601] By 名無し ID:
>>600
検証乙です。
低レベルのときはソロの方がレベル上げが速く感じる気がしてたのは
・時間効率
⇒ソロ≒PT
・1体辺りの経験値取得率
⇒ソロ>PT
になってしまう事が起こり易いからなのでしょうね。
10/29追記:すごく今さらだが、文章の間違いに気付いて修正≠→≒
2012-01-09 14:43:00
[返信] [編集] [報告]