[279] By 名無し ID:
>>272、>>278
仮説だがDEXにかける部分が、クリティカルダメージの計算式で武器DMGにかけられてるのと同じ値が入るんじゃない?
武器DMG18でクリティカルなら36ダメージなら2倍だから、DEXも2倍で計算するってすると>>272の計算にも当てはまると思うけど
>>278の場合も、DMG16の武器でクリティカル19くらいなら、計算上80程度のダメージになるし
ローグ持ってないから自分で調べられないのが残念だけど
2009-08-21 21:43:00
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[278] By ラッキー/EB86D510 ID:
>>272さま
計算式の中にあるDEX×2という項が引っかかりました。
ちょっと昔の記憶になりますが、ガルダルロックネムドにレベル35でDEX50程度のローグのスニアタが80いくかいかなかったかと思います。まだ要検討ということで、攻撃力よりも防御力が高い場合の検証をしてみてはどうでしょうか?
2009-08-21 19:10:00
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[277] By ラッキー/EB86D510 ID:
とりあえず今のところこれだけがほぼ確定だと思っています。主さまお手数ですがよろしくお願いしますm(__)m
2009-08-21 18:56:00
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[276] By ラッキー/EB86D510 ID:
カンスト上限時のバックスタブについて
カンスト上限に達している場合のカンストダメ計算式は
基礎値+ボーナス値
基礎値=AGI×3+クリティカルダメ
ボーナス値=基礎値/16
(少数点以下切り捨て)
となります。
例としてダルハン、AGI49の場合
基礎値=49×3+114=261
ボーナス値=261/16=16.3…少数点以下切り捨て16
261+16=277
となります。バックスタブもスニアタ同様、カンストしているならば武器DMGを上げるかAGIを上げることでダメージを増やすことができます。
2009-08-21 18:50:00
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[275] By ラッキー/EB86D510 ID:
カンスト上限時のスニアタダメについて
通常攻撃がカンスト上限に達している場合のダメージ計算式
DEX×3+クリティカル=スニアタダメ
になります。
例として、ミスダガでDEX56の場合
DEX×3=168
クリティカルダメ60
168+60=228
となります。
スニアタダメを上げるには攻撃力がカンストしているならば、単純に武器DMGとDEXをあげることでDMGをあげることができます。
2009-08-21 18:37:00
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[274] By ラッキー/EB86D510 ID:
通常攻撃カンストダメを利用した武器DMG逆算方法
通常攻撃ダメはこちらからMOBへだけでなく、MOBからも同様の計算でくるはずなので、防御力・VITが低いキャラを用いてカンスト被ダメを調べることで、敵の武器DMGを調べることができるかもしれません。
理論値を示します。武器DMG/通常ダメ/クリティカルダメ
40/90~99/135
41/92~101/138
42/94~103/141
43/96~105/144
44/98~107/147
45/100~110/150
46/102~112/153
47/104~114/156
48/108~118/162
49/110~121/165
50/112~123/168
51/114~125/171
52/116~127/174
53/118~129/177
54/120~132/180
55/122~134/183
56/126~138/189
57/128~140/192
58/130~143/195
59/132~145/198
60/134~147/201
61/136~149/204
62/138~151/207
63/140~154/210
64/144~158/216
65/146~160/219
66/148~162/222
67/150~165/225
68/152~167/228
69/154~169/231
70/156~171/234
71/158~173/237
72/162~178/243
73/164~180/246
74/166~182/249
75/168~184/252
76/170~187/255
77/172~189/258
78/174~191/261
79/176~193/264
80/180~198/270
2009-08-21 18:30:00
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[273] By ラッキー ID:
通常攻撃のカンスト時武器DMGと通常ダメ、クリティカルダメについて
以下に理論値を載せます。申し訳ないですが弓については適用出来るかわかりません。
武器DMG/通常ダメ/クリティカルダメ
3/6/9
4/8/12
6/12~13/18
7/14~15/21
8/18~19/27
9/20~22/30
10/22~24/33
11/24~26/36
12/26~28/39
13/28~30/42
14/30~33/45
15/32~35/48
16/36~39/54
17/38~41/57
18/40~44/60
19/42~46/63
20/44~48/66
21/46~50/69
22/48~52/72
23/50~55/75
24/54~59/81
25/56~61/84
26/58~63/87
27/60~66/90
28/62~68/93
29/64~70/96
30/66~72/99
31/68~74/102
32/72~79/108
33/74~81/111
34/76~83/114
35/78~85/117
36/80~88/120
2009-08-21 18:21:00
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[272] By ー ID:
>>235の検証に間違いがありました
DEXは56です
さらに通常クリティカルを調べた結果
36~38でした
最低ダメージで考えると
36+56*2=148
なんと当てはまりました
ラッキーさんの>>232の検証ではDEX*3の計算になっていますが以下の式で考えると成り立ちます
[通常クリティカル]+DEX*2+DEX*(攻/防-1)
( )内の上限は1なので、結果的にDEXを2倍したものにDEXをそのまま足し、DEXを3倍したことになります
VITの数値を変えて検証した結果
VITを42に変更
他は>>235と同条件
通常クリティカル 34~36
スニアタ 146~160
最低ダメージで考えると
34+56*2=146
このことから、スニアタのDEXによる追加ダメージの算出にはSTR,VITは関与しないことが分かります
2009-08-21 16:40:00
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[271] By ラッキー/EB86D510 ID:
カンスト上限時の通常攻撃について
通常攻撃のカンストダメは武器DMGに依存します。
基礎値=武器DMG×1.125
少数点以下切り捨て
とし、
基礎値×2=通常ダメ
基礎値×3=クリティカルダメ
ダメージの振れ幅については、
最大ダメ=通常ダメ×1.1
少数点以下切り捨て
になります。クリティカルについては幅はありません。
例としまして、ミスダガ(DMG18)
基礎値=18×1.125=20.25
切り捨て20
通常ダメ=基礎値×2=40
クリティカルダメ=基礎値×3=60
通常ダメ最大=通常ダメ×1.1=44
となり、40~44でランダムにでます。
ここで、44ダメについて…仮にランダム値が0~100%に変化すると仮定すると、少数点以下切り捨てなので100%の時のみ44というダメージがでます。同様に基礎値が10の倍数の武器(DMG9、18、27)の最大ダメはものすごく出にくいです。
2009-08-21 13:41:00
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[270] By 計算式データ ID:
みす
2009-08-21 13:10:00
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