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[4244] テンプラーⅩⅠ


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[885] By 名無し ID:
一応話の主題はHP装備の方が敵意装備より敵意高いって話だから、安定等はまた別の話だよ
2012-08-20 23:23:00
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[884] By 名無し ID:
最終的にタンクラーを基準にメンバーは敵意を抑えている
タンクラーのパラメンは火力より安定で成り立っているかと思います
敵意を増やすよりHPをSP増やした方が敵意は安定するんじゃない?

テンプラーが無いトーシロの意見だけどメンバーからの経験はある方なので出しゃばってみた
2012-08-20 23:19:00
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[883] By 名無し ID:
>>880
そんなガチガチにやってもねぇ…
てかこの議論の始まりは「敵意装備無くて問題無い」の一言から始まってる
ウォリやガーと違って、スキルの使い所を上手くすれば確かに敵意装備無くても問題無いレベルまで行くし、敵によっては敵意装備よりマータ-振りの貧弱装備で行った方が敵意掴めたりするのも事実ではある
敵意装備ガチガチはタンクラとしての機能に影響きたすし、タンクラが敵意+4~5増やした所で性能の低下を加味すれば、敵意面に関して言えばそこまで大きな差にはならないと思う
それよりもやり方による差がデカい

ただひとつ言えるのは、敵意が十分って言うのはまず無い
どんなタンクでもあり得ない
2012-08-20 22:20:00
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[882] By 名無し ID:
敵意装備ないテンタンクとか、アタッカーが力発揮出来なくて戦闘長くなってダルそう

それにしてもこの機種何人いるんだ
2012-08-20 21:40:00
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[881] By 名無し ID:
最近は、タンクにせよアタッカーにせよ、装備付け替える事しない人多いよね。
そこまでシビアにしなくても倒せてしまうからいけないんだ!
不毛な争いしないで矛先を叡智に向けようではないか
2012-08-20 21:25:00
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[880] By 名無し ID:
まあとりあえず、口だけでいろいろ言ってもしょうがないから、検証してくるわ
って言っても、正確な敵意の計算方法を予測するのは不可能だから、与ダメ、被ダメ、回復、スキル全て仮の数値になるがな
例えば与ダメ1に付き、敵意2ポイント増加
被ダメ1に付き、敵意1ポイント減少、サンク使えば敵意500ポイント増加みたいな感じで
最終的な数値に、敵意+4なら×1.04
敵意+8なら×1.08
という具合になるが
敵意+装備なしと、敵意+有りでやって、全ての与ダメと被ダメ、ヒールによる回復、スキル記録して同じ計算式で算出するわ
あくまで仮の数値だが、どちらにアドバンテージがあるのかはこの計算で分かるんじゃないか
2012-08-20 21:18:00
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[879] By 名無し ID:
敵意装備云々よりまず如何に無駄なく敵意を稼ぐかだろう
例えば緊急ガル相手なら開幕ポイズンガラホリストサンクリチュヒールⅢ後アタッカーが殴ってサルベからインボに繋ぐ
さらに瞬間敵意を上げたければ開幕わざとスニアタ頂いてリチュヒールⅣにしてもいいが、ホリストが空振るのと出会いショックのリスク考えたらあまりオススメしない

それと長文になって申し訳ないが
マーターは敵意上昇スキルと認識しておいたほうがいい。もちろん敵の所持スキルによるが、発動中は敵のdelayを無視できるので戦闘が長引くほどヒールとサンクの使用スパンを短縮できる

2012-08-20 21:01:00
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[878] By 名無し ID:
>>876
つ>>868
だってよ
2012-08-20 20:49:00
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[877] By 名無し ID:
人によるってことでいいんじゃないかね?

何回もこなして慣れてるような人なら敵意装備でいいんだろうけど

俺みたいに場数踏んでなくて事故にいつも怯えてるような奴ならHPにしてアタッカーに押さえてもらった方が安定する


しかし同機種が暴れてると書き込むのをちょっと躊躇うな
2012-08-20 20:39:00
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[876] By 名無し ID:
おいおい、敵意知らないテンプラーの戯言だろ?
華麗にスルーしてウォーリアスレみたいに背防具について語ろうぜ!


ちなみに俺はヘゼ使ってたがサーコートに変える予定
2012-08-20 20:27:00
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