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[3885] ガーディアンⅨ


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[912] By 名無し ID:
>>911
あのさ…最初から収束しない事を前提としてたら、D/D自体が意味ないと思うんだが…

収束する事を前提とした期待値がD/Dなんじゃない?


D/Dは付加ステ抜きの話だから、それだけが全てではないけどね



>>910は命中率が10%であっても75%であっても不変の話だと思う

もちろん、比べる2つの武器は命中率が同じである事が前提

2009-11-29 13:36:00
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[911] By 名無し ID:
>>910
完全に命中率が50%ならね。
ただ実際には2・3時間かかる戦闘でも収束しないでしょ。
結局は運になるけど。
素直にD/D見ればいいんじゃない。
勿論、武器の追加ステータスや追加効果で変わってくるけど。
2009-11-29 13:22:00
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[910] By 名無し ID:
>>905
1秒に一度1DMG与える武器と
5秒に一度5DMG与える武器があるとします

どちらも命中率は完全に50%とします

両方の武器で10秒間攻撃した場合

1秒の武器は攻撃回数が10回あり、ミスが5回なんで与えるDMGは5

5秒の武器は攻撃回数が2回あり、ミスが1回なんで与えるDMGは5

間違ってないですよね?
2009-11-29 13:08:00
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[909] By 名無し ID:
>>905
先の説明の場合では前者は1000回、後者は100回攻撃のミスが発生してます。
たしかに1回攻撃がミスした時の損失与DMGはDELAYが遅い武器のが大きいですが、しかし1回攻撃が当たった時の獲得与DMGはDELAY遅い武器というかDELAY遅いけど武器DMGが高い武器のほうが大きいです。
よって総DMGはかわりません。

ちょっと考えれば分かりますよね。



ちなみに私がいいたいのはケイオスとフレイムのどちらがいいとかじゃなくて、単純に『与DMG/DELAY』が同じ場合にDELAYが早いほうが総DMG高いとかにはならないそれだけです。
2009-11-29 12:36:00
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[908] By 名無し ID:
>>905
∑(゚д゚)
2009-11-29 12:17:00
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[907] By 名無し ID:
というか>>890は総与ダメ基準じゃなく戦闘時間を基準に話してると思うんだが…

確か、4.5d/sec.だっけ?
戦闘時間を120min.と仮定すると、総DELAYは
4.5*60*120=32400
ケイオスは28/64、フレソは25/57
ケイオス(32400/64)*28=14175
フレソ (32400/57)*25=14210

こう言うことが言いたかったんだと思うけど違うのかな?

でも実際の与ダメを考えたら、ケイオスの方が上かもね
procの出具合で逆転できるかもしれないけど


もし色々間違ってたら切腹します(笑)
2009-11-29 10:41:00
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[906] By 名無し ID:
>>905
よく考えてくれ

それはD/Dを根本から否定した考えだと思わないかい?


>>903のように、具体的な数字を使って説明してみて欲しい

2009-11-29 10:33:00
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[905] By 名無し ID:
>>903しょうがないから釣られてやる。


命中が同じで回避高い敵ならばDELAYが遅い武器はミスした時の時間辺りの総DMGが少なくなるのは分かる?
2009-11-29 10:02:00
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[904] By 名無し ID:
>>903
ちょっと考えれば分かりますが

>ちょっと考えれば分かりますが

こう言う余計な一言が安価先の反感を招き荒れの原因になるのですがねぇ
2009-11-29 10:01:00
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[903] By 名無し ID:
>>890
1秒に1回攻撃できて、1DMG与える長剣

10秒に1回攻撃できて、10DMG与える長剣
があります。
どちらも命中は50%、つまり計算上2回に1度攻撃があたるとします。
敵に1000DMGを与えるときかかる時間は、どちらも命中するのが50%なので、すべて当たるとした場合の2000DMGを考えればよいから
前者は2000秒
後者も2000秒

ちょっと考えれば分かりますが敵の回避率が高いときにDELAYが早いほうが総DMGがあがるなんてことはありません。
2009-11-29 07:26:00
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