[391] By 名無し ID:
リコノイター_敵意獲得量減少(発動敵意有)
ステルス_敵意減少(発動敵意有)
フェード_敵意減少(一時的,発動敵意有)
2009-07-05 16:07:00
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[390] By あ ID:
>>389
だよね
じゃあ、フェードはサージ発動後のたたみかけ時に発動って感じかな。
2009-07-05 15:44:00
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[389] By 名無し ID:
>>387
ありというか消費SP的にサージ中くらいしかほぼ使えないよね…
これでリコノイターと同じくらいとかだったら嫌だなぁ
2009-07-05 15:38:00
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[388] By 皿駄 ID:
コンバッション…オウララインに変更こないかしら
フェードのSPが0か8なら全然使うんだが
48とかエクス分使ってまでと思うと…
微妙だ('A`)
2009-07-05 15:38:00
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[387] By あ ID:
サージ発動後にフェードってありかな?
2009-07-05 15:26:00
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[386] By 名無し ID:
俺の予想ではフェード効果中はそれまでに獲得した敵意は関係なく、限りなくゼロに近い敵意になるはず。分かりやすく言うとラススタで寝てる状態。つまり今までよろしくなかったテンプラーとの相性が格段に良くなる
これならあの効果時間も納得できる。まあ効果切れたら元の敵意に戻るのがネックだな
もしかしたら効果中だけハイドみたいにシースルーになってモブに発見されなくなったりしてな。劣化ハイド機能付き。
考えすぎか…
2009-07-05 15:13:00
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[385] By 名無し ID:
フェードって
サラ「うぉっ!?予想外のクリティカルで敵こっちきたああああ!?」
タンク「ちょっ!?挑発再使用まだなんですけど!?」
って時に使うんじゃね?
オウラシールドでいい気もするけど……
2009-07-05 15:13:00
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[384] By 名無し ID:
>>382
須賀職にステルスがあるし、別に10秒制限無くてもバランスは崩れないかと
しかもステルスみたいにDMG源にもならないしね
2009-07-05 15:07:00
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[383] By ななし ID:
単純にフェードでSP42も使うのがry
ではなく、もっと広く考えると
マスタリ-の必要EP減少→火力UP→SP効率UP
タンクに敵意スキル追加→今より与ダメが増えても大丈夫→短時間で暴れられる時間が増える→休憩時間増加→SP回復時間を長く取れる
42と数字だけ見るとでかいが、メンテ全体で見ればSP42も納得できると思う。
2009-07-05 15:06:00
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[382] By 名無し ID:
>>381
制限時間なくなったらエターナルエンペラータイムになる件
もはやインビジブルな件
件
2009-07-05 15:05:00
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