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[2570] ガーディアン参


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[672] By あ ID:
センティネル ヒールⅡなどかましたら戻ります。(挑発極ふりです)
アタッカーがめちゃくちゃするのはダメだけど、応用きかないタンクも…

2008-11-14 20:53:00
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[671] By 名無し ID:
>>669
自殺行為するアタッカーが悪いのでそのままバインド行ってもらいましょう。
まあ、手に負えないならむしろ逆に常識的な範囲で合わせてもらうべき。
2008-11-14 18:29:00
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[670] By 名無し ID:
ラストスタンドは意外と敵意高いのに仲間が攻撃されていても使われないスキル
DELAY長いけど仲間がBPするよりマシなはずなのになかなか使われないのはなぜだろう
2008-11-14 18:24:00
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[669] By がーさん ID:
普通に質問。アタッカーにスキル合わせるってどうやるんですか
開幕スナショバラージバックファとかやられたら次の挑発でおかえり出来るかどうか…
なにかやり方があるんすか?
2008-11-14 18:02:00
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[668] By あ ID:
>>667結論なのか?>>665と>>666は反対の意見
ダメ敵意計算で出来るのはシャドウ振り以外のローグ位しかいない
ソーサラやレンジャーには非効率。シャドウは狙って出せない。

>>665も>>666もかなり同意できるけど、結論には、ならない。
2008-11-14 14:44:00
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[667] By あ ID:
結論>>665>>666
2008-11-14 14:09:00
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[666] By 名無し ID:
敵意に完全に合わせて攻魔撃ってたらサラはSP効率悪くなる

サージ持ちは勿論トラフラDELAY中なんかもあえて控えてスキル発動後に敵意差埋めた方が効率いい

スリ持ちMOB相手ならまた別だがね
2008-11-14 13:52:00
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[665] By 名無し ID:
>>654はフォーティや罵倒のおよその敵意獲得量を理解していないアタッカーがいるので、タンクとの敵意差があるにも関わらず攻撃しない→挑発以外のスキルで稼いだ敵意が無駄になる。それならばいっそ防御スキルにふった方がいい。
てところだろう。

因みにフォーティの敵意はダメージに換算すると三人パーティなら約150。罵倒は約100。フレと検証済み。
つまりアタッカーに求められるのはタンクのスキルのおよその敵意獲得量を理解しつつ敵意計算すること。これが理解できれば時間あたりのダメージ効率がよくなる。

2008-11-14 13:47:00
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[664] By あ ID:
>>654
よくわからん
タンクの敵意獲得に応じたスキル発動なのか、アタッカーがやりすぎておかえりのためにフォーティーや罵倒を無駄にしてるのか
何れにしろフォーティーはおかえりか固定に使う訳だし
とりあえず戦闘の状況とMOBがわからないと一概には言えないな
2008-11-14 13:44:00
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[663] By 名無し ID:
まああれです。敵意獲得なんてスキル振りで限界がある
ここはガートピだぜ?
飛ばしたいならウォリと組めば解決
ガーと組む以上固定でない限り無理なスキル連発は控えよう

2008-11-14 13:37:00
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