[705] By 。 ID:
>>703
〇〇強いとかいい加減気をつけた方がいいよ。学習しましょう
2008-06-05 12:31:00
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[704] By スカウトC ID:
与ダメだけじゃなく、被ダメも同じ回数で出して、比べたら面白いと思う。
2008-06-05 12:21:00
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[703] By 無 ID:
>>702 これは良い!
ってかウォーリア強いね~
2008-06-05 12:00:00
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[702] By ガー持ちウォリ ID:
>>701さん
黄色ネームのドクター相手のデータです。
・攻撃回数各100回
(回数少なくて申し訳ないです)
・ディフェンダー有り
☆ウォーリア☆
武器:ミスアク
(アクマスB、ストレA)
ヒット数:67/100
クリティカル数:28/67(41.79%)
与DMG平均:39.66
☆ガーディアン☆
武器:ナイトソード
ヒット数:48/100
クリティカル数:17/48(35.41%)
与DMG平均:22.26
総与DMGにだいぶ差が出ました。
ウォーリア:約2600
ガーディアン:約1000
時間がある時に被DMGの検証も行ないます。
予想では10~15DMGの差は出るかと思いますが…。
(総数で600DMG程)
参考までにどうぞ。
2008-06-05 10:24:00
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[701] By ウォリアーローグ持ち ID:
>>698
ガーとウォリの攻撃命中率はどの位違いますか? ウォリの方がDEXとマスタリでかなり高いと思うのですが。
例えば オレンジネームの敵に
ガー →3割位
ウォリ →5割位
とかでいいので
てかマスタリの命中補正がホント謎ですよね。2~4あればいいかなてカンジだけども。
2008-06-05 07:50:00
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[700] By ななし ID:
ところで長剣ウォリアーてどんなカンジ!?
DMG値の高い斧のが良いかなやはり
2008-06-04 22:29:00
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[699] By 魚 ID:
>>698
すっげー参考になった
感謝。
2008-06-04 18:37:00
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[698] By ガー持ちウォリ ID:
私のガーも35レベルまできたので、それぞれの特徴等も踏まえて報告します。
ウォリ
カウンター6、アクマス12、ストレ10、レイジ6
長所:
①開幕(スリープ後)30秒たてば敵意は高く保てる印象…ガーに比べて敵意は高いと思います
②雑魚狩りは戦闘が早く、ヒーラー、アタッカー共に消費SPが少ないので、連続戦闘に向いてます。
③ソロである程度遊べます。
短所:
①ガーに比べて一撃の被DMGが10~15違う為、ヒーラーの負担は大きいです。
②スキルはリキャストを考えて使わないとタゲが飛んだ時辛いです。
相性がいいと思った他クラス:ログ、レン、ウォロ、ビショ
ガー
タフネス8、挑発10、カートリッジ12、マデガ4
長所:
①高い防御力でヒーラー、アタッカーの負担が少ない(アタッカーが性能をフルに発揮できる)
②被スリープ時の処理が楽
③総合的にファイター時と変わらない戦闘方法でいける
短所:
①獲得敵意が挑発、マデガに頼るような形になってしまう
②ソロ悲惨
相性のいい他クラス:
ログ、レンジャー、ソーサラー、テンプラー
両方を比べての感想
・スキル振りの関係もあり、敵意的にはイーブン。
・スリープ有りネムドにはガーが安心。(無しネムドにはウォリが有利)
・ソロは圧倒的にウォリ。
ですが、どちらにしても現時点で倒せないモンスターはいないので使い勝手は変わりません。
プレイヤースキルを求められるのはウォリです。
(自分、パーティメンバーともに)
他クラスは強ネムドの時はガーを好みますが、どちらも総合性能的には変わらないと思います。
近い将来、新ネムドのタイプによってはどちらかが優遇されるようになるでしょう。
最後に、私はウォリが好きです。
全て個人的な意見ですので、参考にして頂ければ幸いです。
以上長文失礼しました。
2008-06-04 12:04:00
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[697] By ななし ID:
今のEP数でコンカッション極振りはかなり勇気いるなぁ…。コンカッション強化でダメージしか上がらない以上、単品で使うには絶望的な命中率だぞ。シルバかショクストとセットで使うしかなさそう。マスタリに振らなくてはね。
2008-06-04 10:25:00
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[695] By 名無し ID:
>>693
どんぐらい当たるか気になる
当たるならいっそアタッカー兼サブタンクで良くね?w
GUR+WAR+αを前提とした…
再使用2分ならイケる気がした
意図的にタゲ散らし出来ないと只の地雷か^^;
>>692
カウンターは被DMG軽減に効果が薄いとは思わないよ
アヴェ的装備が今後防具に来るかも…と妄想するなら尚更
カウンター率はDEXとAGIを比較した命中回避と違って絶対的なパーセンテージな訳だから、被DMG軽減に関してはランクが上がる程に顕著な効果になるだろ?
具体的に言うなら、元が0%のカウンター率が5%になるとその上昇での被DMG軽減率は5%だが、同じ5%の変化でも20%が25%になればその被DMG軽減率は6.25%になる
ランクが上がる程より強力に、そういう事なら今後の更新を見据えてランクを上げるのも十分有り得る選択肢だろ
>>691
傍観する分には結構面白いよ、何がどうとは言わないがw
2008-06-04 10:13:00
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